Мы изначально строили наш проект как открытый, в котором может принять участие любой желающий.
Поэтому войти в состав нашей команды можно на любом этапе.
Единственное требование: если вы захотите что-то делать, видеть реальный результат своей работы, и чтобы к вашему мнению прислушивались, то от вас нужен ответственный подход. То есть если взялся — то делаешь, а если не готов что-то выполнить — то не обещай.
Поскольку у нас люди, в основном, работают по схеме «что надо в данный момент, то и делаю», то есть не зацикливаются на одном направлении.
Поэтому ниже не будет написано, что нам нужен «программист» или «художник», а просто обозначено, какие работы нужно выполнять.
По каким направлениям работы нам нужны люди.
Наиболее сложная интересная и востребованная во всем мире работа по созданию игровых механизмом, у нас, несмотря на то, что основа уже сделана, ещё актуальна.
О чем идёт речь. Попробую на примерах.
Например, есть такая штука как минные поля. Надо понять, что это такое с игровой точки зрения, как их надо моделировать, и сформулировать перед программистом задача, как и что ему надо написать.
***
Более простая, но не менее сложная работа связана с созданием конкретных сценариев.
Причём, следует заметить, что под этим подразумевается не просто создание очередного сценария в рамках игры, но совсем новой тематики в игре. Если сейчас, у нас моделируется вымышленная Вторая мировая война, то используя указанные ниже действия, можно создать сценарии по Первой мировой или Третьей мировой вонам, как вымышленным, так и реальным. Причем никакой работы программиста для этого не потребуется — нужно лишь знание военного дела, военной истории и умение работать с таблицами.
Итак, для создания очередного сценария нужно проделать следующую работу.
Для сценария необходимо две армии (или больше) и по каждой нужно сделать конечный продукт в виде трёх таблиц.
Первая, называется Таблица Оружия. В ней, первоначально составляется полный перечень всего оружия, используемого в армии, участвующей в сценарии. Причем, чтобы не делать лишнюю работу потом, и избежать ошибок в дальнейшем, моделируется не только та часть армии, что представлена в конкретном сценарии, а целиком. Это, как написал выше, дает возможность избежать противоречий и ошибок в будущем, и в следующих сценариях эту работу делать уже не придется.
Под термином Оружия в игре подразумеваются любые боевые единицы: отделение стрелков, сапёров, разведчиков, снайперов, управление роты, батареи, артиллерийские орудия, самолёты, бронемашины, корабли, транспортные средства (от тягачей и до вьючных верблюдов), мины, понтоны, прожектора, и даже макеты самолётов для ложных аэродромов… словом все, что используется в армии. Единственное, что пока ограничено в первоначальных сценариях - это вся тыловая структура. Так как сценарии сравнительно локальные и ограничены во времени, тылом можно частично пренебречь.
Итак, создается список. Кстати, игра изначально делается по принципу, что в каждой армии все названия на родном языке. То есть уже на стадии списка нужна четкая система названий, да еще и на оригинальном языке. Когда английский — это ещё куда не шло — но вот с китайской и японской армий сложнее, а уж с абиссинской! И сами названия это тоже не простое дело. Ведь мало кто знает, как правильно называется… ну, скажем, советский танк Т-34.
Когда есть список, то заполняется сама таблица. Нужно заполнить весь набор игровых характеристик, что не особо сложно, так как формулы для пересчета из реальных в игровые есть, да и многое заполняется по аналогии. Реальные характеристики Оружия тоже нужны, так как по каждому образцу Оружия в игре есть страница в Энциклопедии, которая есть как в самой игре, так и на сайте. В Энциклопедии должно быть следующее:
- краткое описание;
- таблица основных характеристик;
- черно-белый профиль оружия.
После того, как Таблица Оружия готова приступаем к Таблице Юнитов. Это, в переводе на военный язык, таблица штатных расписаний. В игре Юнитами являются дивизии, бригады, отдельные полки и батальоны. То есть, необходимо сначала расписать все структурные единицы создаваемой армии: Генеральный штаб и штаб армейского корпуса, пехотную дивизию и кавалерийскую бригаду, пограничный отряд и понтонный батальон, диверсионную группу, полк по охране тыла, эскадрилью дальней разведки и пр. и пр.
Далее, в таблице, по каждому типу Юнита заполняется количество и типы имеющегося в нем по штату вооружения. То есть, таким образом, просто штатные расписания армии переводим на машинный язык.
Каждый Юнит имеет свою иконку, которая отображается на карте. Причем таковых иконок для сухопутного Юнита не менее восьми, но может быть и больше. В принципе, это работа художника, но иконки надо еще и придумать, а это сложнее, чем изобразить. Тем более, что это хоть и пиксельная графика, но там даже цвет генеральских погон учитывается.
И вот теперь, имея эти две таблицы, мы начинаем создавать самую большую Таблицу Армии.
В неё мы вносим перечень всех частей и соединений вооруженных сил создаваемой армии, от Генерального штаба и до отдельной части.
И для каждого вносим весь необходимый набор: название, подчинение, ещё ряд специализированных характеристик типа опыта, ориентации, состояния, и пр., координаты на карте, полный перечень и количество Оружия, имеющегося в каждом конкретном юните.
И вот, после того, как все три таблицы созданы и загружены, у вас на карте появляется ваша армия. После чего начинается поиск ошибок.
Кстати, саму карту же тоже надо создать. Для этого есть программа, которая обычную географическую карту превращает в гексагональную заготовку, и на ней уже вручную надо наносить всякие объекты и подправлять те, что сделаны программой.
***
Продолжая тему карты.
Игровая гексагональная карта создается в специальной программе на основе реальной географической карты легко, но после этого вручную надо проделать очень много работы. В любом случае надо наносить все искусственные объекты (города, аэродромы, заводы, дороги), давать им